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eスポーツの競技人口はどれくらい?日本と海外の違いや人気ゲームを徹底分析(前編)

eスポーツの競技人口はどれくらい?日本と海外の違いや人気ゲームを徹底分析(前編) 学び

eスポーツとは、ビデオゲームで技術や戦略を競うスポーツのことです。

近年、世界中でeスポーツの人気が高まっており、大規模な大会やプロリーグが開催されています。

しかし、日本ではまだeスポーツが一般的になっていないのが現状です。

そこで、この記事では、eスポーツの競技人口について、日本と海外の違いや人気ゲームを徹底分析します。

eスポーツに興味がある方や、これから始めたい方はぜひ参考にしてください。

1. eスポーツ競技人口の現状

eスポーツにはさまざまなジャンルやタイトルがあり、プレイヤーや観戦者の数も増え続けています。

では、eスポーツの競技人口はどのくらいなのでしょうか?

また、国ごとやゲームごとにどのような違いがあるのでしょうか?

ここでは、eスポーツ競技人口の現状について紹介します。

①グローバルな規模の拡大

eスポーツは、2000年代に入ってから世界的に盛り上がりを見せ始めました。

インターネットやスマートフォンの普及によって、手軽にゲームができる環境が整いました。

また、YouTubeやTwitchなどの動画配信サイトを通して、プロゲーマーや有名ストリーマーの試合や実況を視聴することができるようになりました。

さらに、オリンピックやアジア競技大会などの国際的なスポーツイベントでも、eスポーツが正式種目や公開競技として採用される動きがあります。

eスポーツ市場規模は年々拡大しており、2020年には約1000億円に達したと推定されています。

また、eスポーツ競技人口は約1億3000万人、eスポーツ観戦者数は約5億人と言われており、2023年にはそれぞれ約2億5000万人、約6億5000万人になると予測されています。

eスポーツはグローバルな規模で成長しており、今後もその勢いは止まりそうにありません。

②国ごとの競技人口の違い

eスポーツは世界中で行われていますが、国ごとに競技人口や市場規模に違いがあります。

特にアメリカ・中国・韓国はeスポーツ先進国として知られており、多くのプレイヤーや観戦者を抱えています。

例えば、世界的な大会への出場したプレイヤー数をランキングにすると、

  • 1位 アメリカ 約1万人
  • 2位 中国 約3,000人
  • 3位 韓国 約3,000人
  • 17位 日本 約700人

となっており、日本は他国に比べて大きく劣っています。

また、国別の市場規模でも、

  • アメリカ 約300億円
  • 中国 約170億円
  • 韓国 約60億円
  • 日本 約7億円

という差があり、日本はまだまだ発展途上と言えます。

これらの違いは、文化や法律などの要因が影響しています。

  • アメリカではゲームがエンターテイメントとして認知されており、プロゲーマーも芸能人やアスリートと同様に尊敬されています。また、大学や高校などの教育機関でもeスポーツの授業や部活動が行われており、若い世代からの支持も高いです。
  • 中国ではゲームが国策として推進されており、政府や企業がeスポーツの振興に力を入れています。また、人口が多いこともあり、プレイヤーや観戦者の数も圧倒的です。さらに、国産のゲームタイトルも多く、独自のシーンを形成しています。
  • 韓国ではゲームが国民的な趣味として定着しており、プロゲーマーはセレブやアイドルと同じように人気があります。また、インターネットやPCバン(ネットカフェ)のインフラが整っており、気軽にゲームができる環境があります。さらに、eスポーツの歴史も長く、多くの名選手や名チームを輩出しています。
  • 日本ではゲームが遊びや趣味として捉えられており、プロゲーマーはまだ一般的な職業として認められていません。また、賭博法や著作権法などの法的な制約もあり、eスポーツの発展に支障をきたしています。さらに、コンシューマーゲーム(家庭用ゲーム機)が主流であり、PCゲームやオンラインゲームに対する理解や関心が低いです。

これらの要因から、日本は他国に比べてeスポーツの競技人口や市場規模が小さいと言えます。

しかし、近年では日本でもeスポーツへの注目度が高まっており、

  • 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が設立され、プロライセンス制度や国内リーグなどが整備されています。
  • テレビ番組や雑誌などのメディアでeスポーツが取り上げられる機会が増えています。
  • 日本人選手やチームが海外の大会で活躍する例が増えています。

などの動きが見られます。日本でもeスポーツの競技人口は徐々に増加しており、今後はさらなる発展が期待されます。

③人気のあるゲームタイトルとその影響

eスポーツにはさまざまなジャンルやタイトルがありますが、その中でも特に人気のあるものを紹介します。人気のあるゲームタイトルは、

  • リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)
  • Dota 2(ドータ 2)
  • VALORANT(ヴァロラント)
  • Fortnite(フォートナイト)
  • PUBG: BATTLEGROUNDS(PUBG)
  • オーバーウォッチ(Overwatch)
  • ストリートファイターV(Street Fighter V)
  • 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(Super Smash Bros. Ultimate)

などです。これらのゲームタイトルは、

  • グラフィックや操作性が優れていること
  • キャラクターやストーリーが魅力的であること
  • チームワークや戦略が重要であること
  • 大会やイベントが多く開催されていること

などの特徴を持っています。これらのゲームタイトルは、eスポーツの競技人口や観戦者数に大きな影響を与えており、eスポーツのシーンを牽引しています。

また、これらのゲームタイトルは、国や地域によっても人気度やプレイスタイルが異なります。

  • リーグ・オブ・レジェンドは、世界中で最も人気のあるeスポーツタイトルであり、特に中国や韓国では圧倒的な支持を得ています。リーグ・オブ・レジェンドは、5人のプレイヤーがそれぞれ異なるキャラクター(チャンピオン)を操作し、敵チームの本拠地(ネクサス)を破壊することを目指すゲームです。リーグ・オブ・レジェンドは、チャンピオンの種類や能力が豊富であり、チームワークや戦略が重要です。リーグ・オブ・レジェンドの最高峰の大会は、ワールドチャンピオンシップ(World Championship)と呼ばれ、毎年10月から11月にかけて開催されます。ワールドチャンピオンシップは、世界中から24チームが参加し、優勝賞金は約10億円に達します。ワールドチャンピオンシップの視聴者数は、2020年には約1億2000万人に達しました。
  • Dota 2は、リーグ・オブ・レジェンドと同じく5対5のMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲームですが、より複雑で難易度が高いと言われています。Dota 2は、特に欧米や東南アジアで人気があります。Dota 2の最高峰の大会は、インターナショナル(The International)と呼ばれ、毎年8月に開催されます。インターナショナルは、世界中から18チームが参加し、優勝賞金は約30億円に達します。インターナショナルの視聴者数は、2019年には約1億8000万人に達しました。
  • VALORANTは、2020年にリリースされた新しいFPS(ファーストパーソンシューティング)ゲームであり、既に世界中で高い人気を得ています。VALORANTは、5人のプレイヤーがそれぞれ異なるキャラクター(エージェント)を操作し、攻撃側と防御側に分かれて爆弾(スパイク)の設置や解除を争うゲームです。VALORANTは、エージェントの能力や武器の種類が豊富であり、狙撃や爆破などの技術だけでなく、コミュニケーションや戦術も重要です。VALORANTの最高峰の大会は、VALORANTチャンピオンズツアー(VALORANT Champions Tour)と呼ばれ、2021年に初めて開催されます。VALORANTチャンピオンズツアーは、世界中から16チームが参加し、優勝賞金は約2億円に達します。VALORANTの視聴者数は、2020年には約3億人に達しました。

これらのゲームタイトルは、eスポーツの競技人口や観戦者数に大きな影響を与えており、eスポーツのシーンを牽引しています。

また、これらのゲームタイトルは、国や地域によっても人気度やプレイスタイルが異なります。

  • リーグ・オブ・レジェンドでは、中国や韓国のチームはアグレッシブで速攻的なプレイスタイルを好みますが、欧米のチームはコントロールやマクロプレイに重きを置きます。
  • Dota 2では、東南アジアのチームはカオスで乱戦好きなプレイスタイルを好みますが、欧州のチームは計画的で戦術的なプレイスタイルを好みます。
  • VALORANTでは、北米のチームは個人の技術やエイムに自信がありますが、韓国のチームはチームワークや情報収集に優れています。

これらの違いは、ゲーム文化や環境などの要因が影響しています。

  • リーグ・オブ・レジェンドでは、中国や韓国ではPCバン(ネットカフェ)でゲームをする人が多く、時間制限があるために速攻的なプレイスタイルが発達しましたが、欧米では自宅でゲームをする人が多く、時間に余裕があるためにコントロールやマクロプレイが発達しました。
  • Dota 2では、東南アジアではインターネット回線が不安定であり、ラグや切断などのトラブルが多いためにカオスで乱戦好きなプレイスタイルが発達しましたが、欧州ではインターネット回線が安定しており、計画的で戦術的なプレイスタイルが発達しました。
  • VALORANTでは、北米ではFPSゲームの歴史や文化が長く、個人の技術やエイムに自信がありますが、韓国ではeスポーツの歴史や文化が長く、チームワークや情報収集に優れています。

これらの違いは、eスポーツの競技人口や観戦者数にも影響しており、国際的な大会では様々なプレイスタイルや戦略がぶつかり合います。これはeスポーツの魅力の一つでもあります。

2. 競技人口増加の要因

競技人口増加の要因

eスポーツの競技人口はどのくらいなのでしょうか?

また、競技人口が増加している要因は何なのでしょうか?ここでは、eスポーツ競技人口の現状と増加の要因について紹介します。

①インターネットの普及と高速化

eスポーツの競技人口を増やす最大の要因は、インターネットの普及と高速化です。

インターネットが一般化したことで、ゲームをプレイする環境が整いました。オンラインゲームでは、世界中のプレイヤーとリアルタイムに対戦することができます。

これは、従来のオフラインゲームでは味わえない魅力です。オンラインゲームは、プレイヤー同士のコミュニケーションや協力、競争を促進し、ゲームへの没入感や楽しさを高めます。

また、インターネットが高速化したことで、ゲームの画質や操作性が向上しました。これは、ゲームの快適さや臨場感を高めることにつながります。

インターネットの普及と高速化は、ゲームをプレイする人たちを増やし、その中から競技志向の人たちを生み出すことに貢献しています。

②ストリーミングプラットフォームの影響

eスポーツの競技人口を増やすもう一つの要因は、ストリーミングプラットフォームの影響です。ストリーミングプラットフォームとは、YouTubeやTwitchなどの動画配信サイトのことです。

これらのサイトでは、プロゲーマーや有名ストリーマーが自分のゲームプレイや解説を配信し、多くの視聴者を集めています。

ストリーミングプラットフォームは、eスポーツに関する情報や知識を提供し、観戦者に対して教育的な役割を果たしています。

また、ストリーミングプラットフォームは、eスポーツに関する興味や関心を喚起し、観戦者に対して刺激的な役割を果たしています。

ストリーミングプラットフォームは、eスポーツを観る人たちを増やし、その中から自分もプレイしたいと思う人たちを生み出すことに貢献しています。

③プロゲーマーの成功とインスピレーション

eスポーツの競技人口を増やすさらに一つの要因は、プロゲーマーの成功とインスピレーションです。プロゲーマーとは、eスポーツで賞金や報酬を得て生活する人たちのことです。

プロゲーマーは、世界的な大会に出場し、高額な賞金を獲得したり、有名なスポンサーやチームと契約したりすることで、自分のゲームスキルや人気を証明しています。

プロゲーマーは、eスポーツに対する憧れや尊敬を集め、多くのファンを持っています。

プロゲーマーは、eスポーツに対する夢や目標を持つ人たちに対して、成功のモデルやインスピレーションを与えています。

プロゲーマーは、eスポーツをやりたいと思う人たちを増やし、その中から自分もプロになりたいと思う人たちを生み出すことに貢献しています。

おわりに

この記事では、eスポーツの競技人口に関する現状や要因について紹介しました。

次回は、eスポーツの競技人口に関する統計やデータ、影響などについて紹介します。

また、初心者向けにeスポーツの始め方やコツもお伝えします。

次回の記事「eスポーツの競技人口はどれくらい?日本と海外の違いや人気ゲームを徹底分析(後編)

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